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	<title>互联网杂货铺 &#187; 网络游戏</title>
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	<description>用自己的方式关注互联网</description>
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		<title>网络娱乐成民资新宠 浙商投10亿打造又一个“盛大”</title>
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		<pubDate>Fri, 05 Mar 2010 08:35:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>moonrabbit</dc:creator>
				<category><![CDATA[剧情介绍]]></category>
		<category><![CDATA[热血三国]]></category>
		<category><![CDATA[网络游戏]]></category>
		<category><![CDATA[陈博]]></category>

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		<description><![CDATA[　　 浙江在线03月05日讯 据《今日早报》报道 如果不是前几天，一位马来西亚的朋友忽然问起：你玩过《热血三国》吗，听说是杭州公司做的游戏呢？记者还一直以为，自己生活的这座城市，仅仅是一座世界著名的旅游城市。
　　更令人惊叹的是，这款游戏在马来西亚并没出当地版本，当地的玩家居然是一边学中文一边玩的。很难想象，原来杭州本土公司研发的网游，已经厉害到了这种程度！
　　《热血三国》
　　全球敛财1.5亿元
　　2009年，受金融危机影响，人们纷纷缩减了各项活动开支。于是，电影、游戏成了人们最经济的娱乐方式。而游戏运营商们，也赚得喜笑颜开。这其中，杭州乐港科技有限公司总裁陈博，绝对是最春风得意的一位。
　　今年29岁的陈博，是浙江大学计算机系2003年毕业生。2009年，他的公司仅靠一个游戏《热血三国》，就在全球市场赚了超过1.5亿元人民币，税收突破千万元。作为一个由5个人创业起家、成立才两年时间的互联网互动娱乐公司，能做到如此规模，是连陈博自己都没有想到的。
　　目前，乐港科技已成为国内最大的网页游戏公司之一。而《热血三国》,则在国内网页游戏行业稳站“龙头”地位。
　　2008年年底，《热血三国》作为开拓海外市场的领头羊，就已经出口到马来西亚，全年销售额达350万美元，稳定的游戏玩家达30万人左右，占据马来西亚网页游戏第一位。去年9月，乐港科技分别与韩国、日本两地著名的游戏代理公司签订了合作协议，强势登陆这两个传统游戏大国。
　　“韩国是网游大国，我们一直以进口韩国网游为主，比如《传奇》、《天堂》、《热血江湖》等等，《热血三国》的出口，改变了原有的格局。”乐港科技行政副总裁赵暄说，在近日韩国主流网站公布的游戏期待榜单中，《热血三国》已排在了第二位。
　　而在日本方面，该游戏春节前刚刚上线，立刻赢得关注，一周内连开两个服务器，非常火爆。“虽然我们从小玩的单机游戏都是来自日本，三国游戏题材更是被日本反复挖掘，但如今，我们把三国题材的网游出口到了日本，而且赢得了追捧，除了在商业层面的成功，更是一件令我们感到扬眉吐气的事情。”赵暄说。
　　赵暄透露，今年公司又新推出了一款游戏《魔晶幻想》，目前仅依靠这款游戏在海外的版权收入，已收回了游戏的研发成本。“今年下半年，我们还将大力开拓北美市场。”赵暄表示，“一旦时机成熟，公司上市是迟早的事。”
　　浙商出资10亿打造新“娱乐帝国”
　　不得不说，杭州游趣网络有限公司很能“沉得住气”。成立两年来，它一直默默无闻，而最近，这个名字却被无数媒体关注。因为它在低调运行两年后，获得来自浙商2亿元的投资。
　　据了解，该公司成立于2007年7月，致力于网络游戏、互联网多媒体视听系统开发和运营。而之所以能引进2亿元的投资，则得益于其研发的大型网络游戏《苍生Online》。
　　昨天，记者与这家公司的媒体负责人周虹取得了联系。“第一笔2亿元的投资款已到账，主要投资方是浙江某文化领域的企业家。”周虹表示，该公司是由多位浙商参与成立的网络游戏公司。
　　值得一提的是，杭州游趣只是浙商投资的一部分。周虹表示，以杭州游趣为基础，他们还在打造一个互联网娱乐大平台，其内容包括网游、影视、文学、主题乐园等，而整个平台的总投资计划则是10亿元以上。其中一个策划是和浙江横店影视城合作，开发“影视城游戏再现”，让游戏玩家可以亲身体验返回古战场的感觉。而打造整个平台的最终目的，则是建造一个浙江人投资的互动娱乐的另一个“盛大”。
　　此外，上个月，第九城市董事长兼CEO朱骏也高调表示，将出价1亿美元收购网游研发公司杭州火雨科技。据称，火雨开发团队的前身是《风云工作室》，创办于2002年，核心成员全部由游戏行业开发经验超过10年的专业人士组建。在行业内，算得上超强阵容的游戏开发团队。
　　杭州成IT业投资“热土”
　　提起杭州，人们首先想到的，总是西湖、断桥、雷锋塔，“旅游城市”则是它头顶最大的光环。殊不知，近年来杭州的IT和动漫产业已经日益扩大，每年一度的国际动漫节，也吸聚了越来越多的国内外动漫游戏公司。而杭州市政府也曾多次强调，要把杭州打造成中国电子商务之都，并明确提出将大力扶持动漫产业发展，将杭州打造成为中国名副其实的“动漫之都”。
　　近两年来，动漫产业尤其是网络游戏行业的井喷式发展，让杭州本土的网游企业也开始崭露头角。记者了解到，目前，杭州已拥有十几家客户端类型的网游公司，还有数十家颇具规模的网页游戏公司。
　　正因为有了乐港、游趣、火雨这样的团队出现，使得越来越多的目光开始汇聚杭州，使杭产游戏在竞争激烈的网游市场占有了一席之地。不仅众多的游戏公司将杭州作为自己的研发基地，一些有实力的研发团队也被一些大公司所并购。
　　此外，由于利润高、投资回报周期短，目前网络游戏行业已经吸引了越来越多的传统行业资金涌入，并掀起了浙商民营资本集体涌向网游业的热潮。这其中，既有温州煤老板从山西煤炭整合中退出的资金加入，也有传统地产商、影视领航企业家的资本注入。
　　而记者了解到，像杭州目前排名靠前的网游公司像乐港科技、泛城科技等，他们所获得的最初的启动资金，不少都来自于浙江企业家创办的“天使投资”。
　　也有业内人士表示，目前投资网游的不少人都是年轻一代的浙商，他们的商业视野更加广阔，不仅仅局限于煤炭等长期熟悉的领域，也更敢于投资新兴产业，包括网游、文化产业。
　　浙商投资
　　从“实”到“虚”
　　浙商研究会执行会长王曙光表示，虽然谁也无法统计出浙江民间游资到底有多少，但肯定是一个非常巨大的数目，而且与日剧增。
　　“我只能说，温商从山西煤炭中退出的资本仅仅是很小很小的一部分。如果股市继续震荡下去，可以预见，会有更多的资金从股市流出。”王曙光表示，网游只能代表浙江投资的一个方向，浙江投资一向都走在全国的前列，浙商的嗅觉向来灵敏，而且敢作敢为，很有魄力。
　　与最初的粗放型投资不同，在经过新一轮洗牌后，现在对投资人的判断力、决策力也提出了越来越高的要求。
　　“比如，随着3D产业的发展，电影院也越建越高档，现在不少浙江投资公司就看好这一领域的发展，积极向文化娱乐产业进军，包括投资时代院线等。”王曙光说，从网游行业聚集越来越多的浙商角度上看，目前浙商们的眼睛不再仅仅盯在房地产业、矿业上，也明显出现了投资消费类、服务类产业的趋势。“从形态上说，浙江资本从实实在在的房子、矿石转移到看上去虚无缥缈的网络上来，这说明，浙商的投资魄力和投资能力正在迅速增强，天地将越来越开阔。毕竟实物看上去实在，但增长有限；网络服务虽然看上去没有实物，但其发展空间却是无限的。”
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			<content:encoded><![CDATA[<p>　　 浙江在线03月05日讯 据《今日早报》报道 如果不是前几天，一位马来西亚的朋友忽然问起：你玩过《热血三国》吗，听说是杭州公司做的游戏呢？记者还一直以为，自己生活的这座城市，仅仅是一座世界著名的旅游城市。</p>
<p>　　更令人惊叹的是，这款游戏在马来西亚并没出当地版本，当地的玩家居然是一边学中文一边玩的。很难想象，原来杭州本土公司研发的网游，已经厉害到了这种程度！</p>
<p>　　《热血三国》</p>
<p>　　全球敛财1.5亿元</p>
<p>　　2009年，受金融危机影响，人们纷纷缩减了各项活动开支。于是，电影、游戏成了人们最经济的娱乐方式。而游戏运营商们，也赚得喜笑颜开。这其中，杭州乐港科技有限公司总裁陈博，绝对是最春风得意的一位。</p>
<p>　　今年29岁的陈博，是浙江大学计算机系2003年毕业生。2009年，他的公司仅靠一个游戏《热血三国》，就在全球市场赚了超过1.5亿元人民币，税收突破千万元。作为一个由5个人创业起家、成立才两年时间的互联网互动娱乐公司，能做到如此规模，是连陈博自己都没有想到的。</p>
<p>　　目前，乐港科技已成为国内最大的网页游戏公司之一。而《热血三国》,则在国内网页游戏行业稳站“龙头”地位。</p>
<p>　　2008年年底，《热血三国》作为开拓海外市场的领头羊，就已经出口到马来西亚，全年销售额达350万美元，稳定的游戏玩家达30万人左右，占据马来西亚网页游戏第一位。去年9月，乐港科技分别与韩国、日本两地著名的游戏代理公司签订了合作协议，强势登陆这两个传统游戏大国。</p>
<p>　　“韩国是网游大国，我们一直以进口韩国网游为主，比如《传奇》、《天堂》、《热血江湖》等等，《热血三国》的出口，改变了原有的格局。”乐港科技行政副总裁赵暄说，在近日韩国主流网站公布的游戏期待榜单中，《热血三国》已排在了第二位。</p>
<p>　　而在日本方面，该游戏春节前刚刚上线，立刻赢得关注，一周内连开两个服务器，非常火爆。“虽然我们从小玩的单机游戏都是来自日本，三国游戏题材更是被日本反复挖掘，但如今，我们把三国题材的网游出口到了日本，而且赢得了追捧，除了在商业层面的成功，更是一件令我们感到扬眉吐气的事情。”赵暄说。</p>
<p>　　赵暄透露，今年公司又新推出了一款游戏《魔晶幻想》，目前仅依靠这款游戏在海外的版权收入，已收回了游戏的研发成本。“今年下半年，我们还将大力开拓北美市场。”赵暄表示，“一旦时机成熟，公司上市是迟早的事。”</p>
<p>　　浙商出资10亿打造新“娱乐帝国”</p>
<p>　　不得不说，杭州游趣网络有限公司很能“沉得住气”。成立两年来，它一直默默无闻，而最近，这个名字却被无数媒体关注。因为它在低调运行两年后，获得来自浙商2亿元的投资。</p>
<p>　　据了解，该公司成立于2007年7月，致力于网络游戏、互联网多媒体视听系统开发和运营。而之所以能引进2亿元的投资，则得益于其研发的大型网络游戏《苍生Online》。</p>
<p>　　昨天，记者与这家公司的媒体负责人周虹取得了联系。“第一笔2亿元的投资款已到账，主要投资方是浙江某文化领域的企业家。”周虹表示，该公司是由多位浙商参与成立的网络游戏公司。</p>
<p>　　值得一提的是，杭州游趣只是浙商投资的一部分。周虹表示，以杭州游趣为基础，他们还在打造一个互联网娱乐大平台，其内容包括网游、影视、文学、主题乐园等，而整个平台的总投资计划则是10亿元以上。其中一个策划是和浙江横店影视城合作，开发“影视城游戏再现”，让游戏玩家可以亲身体验返回古战场的感觉。而打造整个平台的最终目的，则是建造一个浙江人投资的互动娱乐的另一个“盛大”。</p>
<p>　　此外，上个月，第九城市董事长兼CEO朱骏也高调表示，将出价1亿美元收购网游研发公司杭州火雨科技。据称，火雨开发团队的前身是《风云工作室》，创办于2002年，核心成员全部由游戏行业开发经验超过10年的专业人士组建。在行业内，算得上超强阵容的游戏开发团队。</p>
<p>　　杭州成IT业投资“热土”</p>
<p>　　提起杭州，人们首先想到的，总是西湖、断桥、雷锋塔，“旅游城市”则是它头顶最大的光环。殊不知，近年来杭州的IT和动漫产业已经日益扩大，每年一度的国际动漫节，也吸聚了越来越多的国内外动漫游戏公司。而杭州市政府也曾多次强调，要把杭州打造成中国电子商务之都，并明确提出将大力扶持动漫产业发展，将杭州打造成为中国名副其实的“动漫之都”。</p>
<p>　　近两年来，动漫产业尤其是网络游戏行业的井喷式发展，让杭州本土的网游企业也开始崭露头角。记者了解到，目前，杭州已拥有十几家客户端类型的网游公司，还有数十家颇具规模的网页游戏公司。</p>
<p>　　正因为有了乐港、游趣、火雨这样的团队出现，使得越来越多的目光开始汇聚杭州，使杭产游戏在竞争激烈的网游市场占有了一席之地。不仅众多的游戏公司将杭州作为自己的研发基地，一些有实力的研发团队也被一些大公司所并购。</p>
<p>　　此外，由于利润高、投资回报周期短，目前网络游戏行业已经吸引了越来越多的传统行业资金涌入，并掀起了浙商民营资本集体涌向网游业的热潮。这其中，既有温州煤老板从山西煤炭整合中退出的资金加入，也有传统地产商、影视领航企业家的资本注入。</p>
<p>　　而记者了解到，像杭州目前排名靠前的网游公司像乐港科技、泛城科技等，他们所获得的最初的启动资金，不少都来自于浙江企业家创办的“天使投资”。</p>
<p>　　也有业内人士表示，目前投资网游的不少人都是年轻一代的浙商，他们的商业视野更加广阔，不仅仅局限于煤炭等长期熟悉的领域，也更敢于投资新兴产业，包括网游、文化产业。</p>
<p>　　浙商投资</p>
<p>　　从“实”到“虚”</p>
<p>　　浙商研究会执行会长王曙光表示，虽然谁也无法统计出浙江民间游资到底有多少，但肯定是一个非常巨大的数目，而且与日剧增。</p>
<p>　　“我只能说，温商从山西煤炭中退出的资本仅仅是很小很小的一部分。如果股市继续震荡下去，可以预见，会有更多的资金从股市流出。”王曙光表示，网游只能代表浙江投资的一个方向，浙江投资一向都走在全国的前列，浙商的嗅觉向来灵敏，而且敢作敢为，很有魄力。</p>
<p>　　与最初的粗放型投资不同，在经过新一轮洗牌后，现在对投资人的判断力、决策力也提出了越来越高的要求。</p>
<p>　　“比如，随着3D产业的发展，电影院也越建越高档，现在不少浙江投资公司就看好这一领域的发展，积极向文化娱乐产业进军，包括投资时代院线等。”王曙光说，从网游行业聚集越来越多的浙商角度上看，目前浙商们的眼睛不再仅仅盯在房地产业、矿业上，也明显出现了投资消费类、服务类产业的趋势。“从形态上说，浙江资本从实实在在的房子、矿石转移到看上去虚无缥缈的网络上来，这说明，浙商的投资魄力和投资能力正在迅速增强，天地将越来越开阔。毕竟实物看上去实在，但增长有限；网络服务虽然看上去没有实物，但其发展空间却是无限的。”</p>
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		<title>《魔兽世界》与《网瘾战争》：一个高中生眼中的《网瘾战争》</title>
		<link>http://www.517712.com/hot/34</link>
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		<pubDate>Tue, 02 Mar 2010 07:22:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>moonrabbit</dc:creator>
				<category><![CDATA[互联网杂货]]></category>
		<category><![CDATA[看你妹]]></category>
		<category><![CDATA[网瘾战争]]></category>
		<category><![CDATA[网络游戏]]></category>
		<category><![CDATA[蜗居]]></category>
		<category><![CDATA[魔兽世界]]></category>

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		<description><![CDATA[前不久，一个名为《看你妹之网瘾战争》的网友自制的短片在网上走红，为众多网友又添了一笔谈资。《网瘾战争》的成功不是偶然的，而是有其深刻的社会原因。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left;"><a href="http://www.517712.com/wp-content/uploads/2010/03/nt_D130600lczk_20090807_1-1-7_resbrief.jpg"></a>    前不久，一个名为《看你妹之网瘾战争》的网友自制的短片在网上走红，为众多网友又添了一笔谈资。《网瘾战争》的成功不是偶然的，而是有其深刻的社会原因。</p>
<p style="text-align: center;"><img title="nt_D130600lczk_20090807_1-1-7_resbrief" src="http://www.517712.com/wp-content/uploads/2010/03/nt_D130600lczk_20090807_1-1-7_resbrief.jpg" alt="" width="300" height="246" /></p>
<p style="text-align: left;">    要想分析《网瘾战争》，就必须先分析《魔兽世界》。（以下内容均为我这个魔兽玩家真实感受，绝非吹捧暴雪和魔兽，请大家勿喷。）《魔兽世界》是魔兽系列游戏中的唯一一款网游，在其之前暴雪已发布了《魔兽争霸Ⅰ》《魔兽争霸Ⅱ》《魔兽争霸Ⅱ：黑潮》《魔兽争霸Ⅲ》《魔兽争霸Ⅲ：冰封王座》等一系列单机游戏，这些单机游戏尤其是后两作的巨大成功为《魔兽世界》的成功作了铺垫。魔兽系列游戏承袭了英国作家J·J·R·托尔金在其不朽之作《魔戒》中开创的奇幻世界观，并用游戏的形式将其展现出来。魔兽系列游戏有着极其宏大的世界观，数十个种族、上千人物在其中轮番登场，其虚构的历史达万年之久，其中有血有肉的人物形象不下数十，叫得出名字的有阿尔萨斯、伊利丹、玛尔法里奥、泰兰德、萨尔、雷克萨、法斯琪、凯尔萨斯、西尔瓦娜斯、安度因·洛萨、图拉扬、卡德加、格罗姆·地狱咆哮、森金、萨格拉斯、阿克蒙德、基尔加丹、克尔苏加德等，此外还有数千有名或无名的小人物充斥其中，游戏世界之宏大，几与现实世界相平行。有人说，魔兽是艺术，这毫不夸张。下面我来向不熟悉魔兽的朋友介绍这感染了全球几千万人的艺术。魔兽的人物刻画，与绝大多数小说比有过之而无不及。其人物血肉丰满，各具个性。举阿尔萨斯为例，他的出身是高贵的王子，从小受过良好的教育，但缺乏阅历，不谙世事。阿尔萨斯刚一出场时心怀仁义，志向远大，立志除尽世间邪恶，但接连而来的打击摧毁了他的理想：百姓被屠，人民被变为亡灵，曾发誓要保护的小男孩提米变成了食尸鬼。为了避免斯坦索姆城的百姓转化为亡灵大军，阿尔萨斯走出了堕落的第一步：屠城，之后一发而不可收，杀害雇佣兵，害死好友穆拉丁·铜须，最后弑父灭国，彻底沦落为不死族的死亡骑士，横扫整个洛丹伦大陆，并与耐奥祖合体，成为天牢军团的统帅——巫妖王。游戏没有把某个人物指定为代表正义或邪恶，而是展现了其内心转化的全过程，人物具有层次感、立体感，虽为虚构，却与现实中的人物形象相联系，虚构得真实。</p>
<p style="text-align: left;">
    魔兽的剧情曲折离奇，富有感染力。作者从多线出发，展现了各大族在艾泽拉斯这片大陆上各自相对独立又相互影响的发展历程，与现实中各国的兴衰更替比气势丝毫不减。剧情宏大而不失精巧，在战争与和平这一主题之下展现了数千小人物的命运。这些小故事有的赞美爱情，有的歌颂友情，有的反映战争的残酷，有的抨击狡诈与不公，其中不少小故事引自世界各国的神话、童话、小说、戏剧等，具有丰富的文化内涵，因而备受玩家喜爱。</p>
<p style="text-align: left;">
    魔兽中除鲜明的人物形象外，各种族也各具特色；人类高贵坚韧，暗夜精灵神秘优雅，地精惜时重利，巨魔狡诈残忍，兽人粗犷豪放，侏儒机智灵活······暴雪为了体现各种族的特色，为各种族设计了不同的服装、舞蹈、音乐、语言甚至建筑风格。各具特色的种族为游戏增色不少。</p>
<p style="text-align: left;">
    游戏是多种艺术形式的大熔炉，魔兽很好地体现了这一点。游戏中有为各种场景设计的各具特色的音乐。日本的鸟居、古罗马的斗兽场、麦田中的怪圈、荷兰的风车、希腊神话中的奇美拉、中东传说中的石像鬼、北欧神话中的符咒甚至《西游记》中的奔波儿霸和霸波儿奔在游戏中均可看到，充分体现了魔兽是多元文化碰撞融合的产物，这为其走向世界创造了优势。游戏虽然是通俗艺术，但其中有些台词语言精警，富有哲理，现摘录于下：<br />
    没人生来杰出。——奥格瑞姆·毁灭之锤<br />
    我们是圣骑士，不要让仇恨蒙蔽了我们的双眼。——乌萨尔<br />
    种族不代表荣誉。我见过最高贵的兽人，也见过最卑劣的人类。——提里奥·弗丁<br />
   有时，命运之手必须靠自己来掌握。——伊利丹 </p>
<p style="text-align: left;">
   这些诗一般的语言增添了游戏的品味。魔兽虽为虚构的世界，但是真实的虚构，其中很多招数、技术均为现实中存在的，各个人物的喜怒哀乐也源于现实，故常可引起玩家的共鸣。正因为以上种种原因，魔兽征服了全世界无数人的心。目前全球注册的玩家人数已达1150万。</p>
<p style="text-align: left;">
   上面分析了魔兽的艺术高度，下面分析《魔兽世界》的意义。我曾经说过，《魔兽世界》等网游的问世与成功是本世纪初文化史上的大事之一。如果说上世纪八十年代的《星球大战》三部曲向世界展示了美国惊人的文化输出能力，那么《魔兽世界》等网游则标志美国的文化输出能力更上一层楼。相比电影、小说，游戏更能让参与者受到熏陶，更容易为人们接受。在经济方面，网游这一新兴产业为世界经济发展注入了新的活力。游戏产业具有无污染，原料投入极少等诸多优势，是名副其实的朝阳产业。</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.517712.com/wp-content/uploads/2010/03/1216364884842.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-38" title="1216364884842" src="http://www.517712.com/wp-content/uploads/2010/03/1216364884842-300x96.jpg" alt="" width="300" height="96" /></a></p>
<p style="text-align: left;">   现在大家应该对《魔兽世界》有了大致的了解，下面我们来分析《网瘾战争》。</p>
<p style="text-align: left;">
   《网瘾战争》虽然是民间玩家自己制作的短片，但有不少可圈可点之处。不说其中搞笑的剧情、令人捧腹的台词、符合角色身份的配音，单就音乐看，该短片的音乐与剧情扣得很贴切，尤其是高潮部分的配音，极好地支持了那段富有情感的独白。这真是应了那句话：高手在民间。</p>
<p style="text-align: left;">
   《看你妹之网瘾战争》是看你妹短片系列的第三部。前两部没有取得这么大的轰动，不仅是因为时长短，更因为剧情上的差异。前两部基本上是围绕巫妖王不开就事说事，第三部则不然，作者把钓鱼执法、70码、老太碰瓷、躲猫猫、诈捐门等社会事件融入了短片，使不玩《魔兽世界》的人同样能产生共鸣。为了让没看过《网瘾战争》的人更好地了解这部短片，下面我把《网瘾战争》的高潮部分独白摘录在下面：我们是玩着游戏长大的一代人。这么多年来，人变了，游戏也变了，可我们对游戏的喜爱没有变，我们玩家群体在这个社会中的弱势地位也没有变。当我们累了一天，打开那扇月租2000块的房门，却面对的是一个如此畸形的版本时，我们心里只有无奈。就像你，杨永新，你天天叫嚣着魔兽世界让我们沉迷。没错，我们沉迷了，可我们沉迷的不是游戏，而是游戏给我们的那种归属感，我们沉迷的是这四年来的朋友和感情，是这4年来的眷恋和寄托！这一年里，即便是这样一个畸形的版本，我们还在坚持；这一年里，我们每次点天赋，都会想着什么时候能再多十点；这一年里，我们每次到幽暗城，都会看到对面那座永远没有飞艇停靠的塔楼；这一年里，我们明知不可能，却又不知疲倦地向北极游过去，游到地图的边缘，游到连海都没有的地方，可我们还是看不清那片冰冷的土地！在这一年里，我和其他热爱这个游戏的人一样，认真地挤着公交车上班；认真地消费着各式各样的食品，不管里面有没有不认识的化学成分；我们没有因为工资微薄而抱怨过，没有因为你们拿着从我微薄工资里扣的税住着连体排屋而心里失衡过。在这一年里，我和其他热爱这个游戏的人一样，为水灾，为地震而痛心哭泣，为载人航天，为奥运会而加油喝彩。我们打心眼里，就不想我们在任何一个方面落后于这个世界上的任何一个民族！而这一年里，却因为你们这些人，我们迟迟不能与地球上其他国家的玩家一起一决高下。为了真心喜爱的游戏，我们委屈求全，我们被迫离开。我们冒着被封号的危险去美服、欧服，他们骂我们是金币农民；我们顶着上万的延迟去台服，他们说我们是大陆蝗虫。这些何其贬低的称谓，我们都在默默的承受。我们凭什么不能拥有每小时4毛钱的廉价娱乐？就凭我们在国服？凭我是国服的魔兽玩家吗？你们从小就对我：灌输金窝、银窝不如自己的狗窝。那现实呢？你们已经让我只能暂住在自己的国家，难道我们精神上的家园，连暂住在自己的国家，都不行吗？ </p>
<p style="text-align: left;">
   接着是一段字幕： <br />
   我们不敢说话，就算我们说了，也会被无视或断章取义。我们曾经和你一样天真，以为这里处处是花园，以为光凭努力，就能触及到理想。但抬头仰望金字塔顶的服务者们，手捧着被赐予的“幸福感”，退缩到全世界最自由的无路由网，以低廉的成本互相沟通，靠游戏来缓解生活的痛苦。仅仅这样，他们为了利益，仍然雁过拔毛般地想尽办法。我们已经习惯了沉默，但这沉默，并不代表奴颜婢膝，这钟声，会传给你我们的力量。今天，他们能为剥削一个游戏而不择手段······ 欣赏完《网瘾战争》的台词，我们来分析短片背后隐藏的社会问题。经常上网的人知道，现在有一款由韩国开发、腾讯代理的网游《地下城与勇士》十分红火，在09年“最受欢迎网游”评选中高票压过《魔兽世界》排行第一。（以下内容只是客观分析，绝无贬低WOW或贬低DNF的意思。WOWer和DNFer请勿喷。）《地》(DNF)为免费网游(当然，在游戏里想当老大不花钱是不行的)，注册人数可能要超过《魔》(WOW )的500万。在我所在的高中班级，玩WOW 的寥寥无几，玩DNF的则有很多，半数以上男生均为DNF玩家。与WOW 同病相怜，DNF在华版本也比韩国落后一大截，最高人物等级相差几十级。同样具有庞大的玩家群体，同样版本落后，为什么WOW 玩家拍出了《网瘾战争》，DNF玩家就没有？要回答这个问题，先来看两款游戏的玩家构成。</p>
<p style="text-align: left;">
   DNF代表了一类网游：名义上免费运营，实际上不投钱就在游戏中寸步难行。这类游戏玩家分两类，一类以学生为代表，这些人大多没有独立的经济来源，只能玩这些免费建号结合收费道具的网游，在游戏中仍处于他们在现实中所处的底层地位；另一类富二代为代表，这些人靠砸钱买顶级装备，在游戏中称王称霸以获得满足感。</p>
<p style="text-align: left;">
   WOW 代表收费模式网游：这类游戏倚仗其高品质而敢于收费运营，在游戏中则努力营造一个公平的环境，严禁装备、游戏币交易和外挂存在。这类游戏对玩家审美要求较高，玩过WOW 的都知道，一个小学生是很难理解游戏的内涵的。再加上点卡非大多数学生经济实力可承受，故学生玩家少。而富二代在其中无法称王称霸，故也很少玩WOW 。WOW 的玩家群体大部分为20岁以上的青年人、成年人，多数正处于创业阶段，或有稳定的工作，WOW 是其缓解现实压力的一种有效手段。当然，大款们是对这些网游不屑一顾的，他们有更高级的娱乐方式。 </p>
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   现在可以回答为什么拍出《网瘾战争》的是WOW 玩家而不是DNF玩家了。DNF玩家中，学生们一无技术二无精力拍片子，由于时间有限，道具缺乏，其升级进度缓慢，通常达不到现有版本最高级，卡审批对他们是没有太大影响的，再加上大多数初高中学生对社会问题不太感兴趣;而富二代人数太少，难以形成规模，再加上他们玩的不是游戏本身，而是在其中称王称霸的快感，故也很难拍出《网瘾战争》。 WOW 玩家则不然，这些跑到大城市拼搏的年轻人欲靠游戏缓解现实中的压力，却见到这样一个畸形的版本，有理由拍片子;他们正在大城市打拼，有技术、有精力、有经济来源来拍片子。下面我们把眼光拉回片子本身，分析其中的台词。 </p>
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   《网瘾战争》不光涉及卡审批的问题，更有意义的是其中提到了大量近年来的社会矛盾、不公现象。这也正是为什么许多非WOW 玩家看了《网瘾战争》也一样受感动。在短片高潮部分的独白中，有一句“推开2000块的房门”，可以看出拍片子的是蜗居一族，“工资微薄”概括了进大城市打拼的年轻人现状，“为水灾，为地震而痛心哭泣，为载人航天，为奥运会而加油喝彩”“我们打心眼里，就不想我们在任何一个方面，落后于这个世界上的任何一个民族”体现了80后青年关注国家、奋发向上的时代特征，“暂住在自己的国家”体现了外地青年没有大城市户籍的尴尬处境。结合其它台词，综上所述，我们可以想象拍《网瘾战争》的是怎样的一群人：他们是来自五湖四海的80后，前往大城市追寻自己的梦想，但现实是残酷的，户籍制、蜗居、暂住等一系列问题压在他们身上，改革开放以来经济发展带来的种种社会弊端困扰着他们，他们关心着国家的发展，“为水灾，为地震而痛心哭泣，为载人航天，为奥运会而加油喝彩”，他们是有志青年，可现实让他们苦闷失意，“老太碰瓷”“躲猫猫”“70码”无情地打击着他们，作为到大城市闯荡的外地年轻人，梦想与现实的巨大落差几乎让他们承受不住，当他们“累了一天，打开那扇月租2000块的房门”，想要“沉迷游戏给我们的那种归属感，沉迷这四年来的朋友的感情，这四年来的眷恋和寄托”以缓解自己的压抑时，却“面对的是一个如此畸形的版本”，他们只能享受“每小时四毛钱的廉价娱乐”，却连这都无法实现，还要被斥为“吸毒”！《网瘾战争》反映的绝不仅仅是500万玩家玩不到《巫妖王之怒》的不满，而是当今社会种种复杂尖锐的矛盾。如果说这些年轻人在拍看你妹系列一、二部时还心存一丝希望，在拍第三部时则已完全心灰意冷（性感玉米事后接受采访时说，已对国服失去信心），干脆把社会上种种不公现象连同自己的抗议全部拍入片中。短片中有一句话：“难道所有人都以心死了吗？请高举起你的手，高呼‘我们是魔兽玩家‘！”这只是一句潜台词，其隐含的意义是：难道所有进城打拼的年轻人都已心死了吗？请努力争取属于自己的权益，高呼“我们是怀揣理想，不满现实的80后！”</p>
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   综上所述，“魔兽世界”四个字在中国承载的意义就非常深远了。在国外提到WOW ，人们会说“很好玩”“暴雪很有才”；而在中国，WOW 是一面镜子，照出了当今社会的种种现象：愚昧的家长、无良的“砖家”“叫兽”、进城拼搏的80后、国家的体制问题（板书与萌化互掐）、中外游戏产业保护、各大游戏商的较劲……无数社会问题被中国的WOW 凝聚在一块，此诚中国特色也！ </p>
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   下面评价制作该短片的年轻人。我的看法是，他们是中国的骄傲！他们怀揣梦想，且始终未放弃梦想，即使残酷的现实让他们连“每小时四毛钱的廉价娱乐”都享受不到，他们仍然“为水灾，为地震而痛心哭泣，为载人航天，为奥运会而加油喝彩”，他们是中国的脊梁。拍这个片子，反映了中国青年权利意识的觉醒，同时也是社会矛盾尖锐到一定程度的反映。即使没有《魔兽世界》卡审批问题，蜗居等种种问题不解决，类似的片子还是要拍出来的。我是一个还在读高中的90后，对我的大哥大姐们的遭遇理解得再深，也不能感同身受。在此谨向这些为中国的发展默默奉献的年轻人致敬，祝他们能早日玩上《巫妖王之怒》；也祝福我们的国家，愿我们深爱的这片土地上不再有那么多无奈。（全文完。欢迎转载，请勿跨省。非常感谢大家能耐心读完这篇长文。）</p>
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   2010年2月13日<br />
   高中生 王·吃肉的羊羔</p>
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